西弗吉尼亞大學研究表明像游戲一樣對待工作可以帶來成果
西弗吉尼亞大學工程師的一項研究表明,當人們在完成單調的組裝任務時涉及玩游戲時,這些任務的完成率會提高。
這項研究發表在《機器人與計算機集成制造》雜志上,研究了制造任務的“游戲化”,以提高工人的福祉和生產力。該團隊的研究結果表明,如果通過競爭或獎勵來激勵像將零件組裝在一起這樣的重復性活動,工廠裝配線上的工人將會更有生產力、更投入、更有動力,但壓力也會更大。
研究員Makenzie Dolly表示,游戲化已經成為許多人日常生活的一部分。在健康領域,游戲化以健身追蹤挑戰的形式出現。在營銷中,流行的游戲化形式包括食品、咖啡或服裝的購物獎勵計劃。
多莉現在是西弗吉尼亞大學本杰明·斯塔特勒工程與礦產資源學院的助教教授,在研究時是斯塔特勒學院的博士生。多莉與工業與管理系統工程系教授兼系主任Ashish Nimbarte和副教授Thorsten Wuest一起設計了一個實驗,使用樂高玩具套裝模擬典型生產組裝任務的單調性。
研究參與者被隨機分配到“游戲化”組或“對照組”。兩個小組都必須組裝相同的樂高模型伸縮臂叉裝機——一種農用車輛,也稱為“前移式叉車”或“櫻桃采摘機”。伸縮臂叉裝機引起了多莉的個人共鳴,她說,在她的西弗吉尼亞大學高級項目中,她為領先的伸縮臂叉裝機制造商 JLG 工作。
游戲組和對照組的參與者都需要在 5 個不同的場合組裝伸縮臂叉裝機模型 15 次。然而,游戲化組的人的生產力是通過進度條和徽章等類似游戲的元素來衡量和獎勵的。
當參與者完成第 15 個樂高套件時,將工作變成游戲顯著提高了游戲化小組的工作效率。研究人員推測,最后一次嘗試的完成時間的跳躍“可能是由于參與者為獲得新的個人紀錄徽章而做出的最后努力造成的”,多莉說。 “我們相信參與者希望通過展示他們的最大努力來高調結束這項研究。”
但令多莉驚訝的是,游戲化也增加了參與者的壓力。
“我們預計游戲化會減輕參與者的感知工作量,”她說。 “相反,這增加了他們所經歷的挫敗感、努力程度、時間壓力以及精神和身體要求。游戲化組的參與者比非游戲化組的參與者表現更好,但他們認為自己做得更差。”
據多莉說,這并不像聽起來那么糟糕。游戲化給員工帶來的“心理負擔”鼓勵他們更加積極地投入到手頭的任務中。她說,只要壓力不是極端或不必要的,額外的壓力就會帶來更好的表現。
“必須有某種風險或動機讓人們參與重復性的裝配任務。當任務過于單調時,錯誤就會發生,員工就會“厭煩”或默默退出。如果我們將輸掉比賽的風險引入到這些任務中,那么他們就會感受到一種緊迫感,從而提高生產力和質量。”
那些表示自己傾向于“自我競爭”、渴望打破自己記錄的參與者最強烈地感受到了時間的壓力。那些缺乏耐心的人往往在構建過程中感到最沮喪,并且對任務的體力要求感到最沉重的負擔。
多莉說:“我們看到隨著耐心水平的下降,物理需求和挫敗感水平上升,這意味著任何設計游戲化應用程序的人都需要考慮用戶對更困難場景的容忍程度。”
“第一步應該是了解工人的性格以及對艱巨任務的耐心程度。每個人對于什么程度的挑戰和壓力是有幫助的都有自己的閾值,而讓員工超過這個閾值可能會導致高流動率和病假。當談到游戲化時,員工需要處于無聊和不知所措之間的最佳狀態。”
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